25Abr2018

A pesar de que hoy su uso se encuentra muy ligado al ocio y al entretenimiento, sus aplicaciones futuras a corto-medio plazo están muy relacionadas con el mundo de la empresa y, sobre todo, con el de la publicidad y el marketing.

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Cuando hablamos de ‘Realidad Virtual’ lo hacemos refiriéndonos a un entorno virtual creado por un sistema para generar un mundo artificial donde el usuario puede interactuar, sintiéndose parte del mismo. Este concepto puede tener otras interpretaciones, sin embargo, a la hora de analizarlo, lo haremos en base a esta idea.

Podría decirse que existen dos tipos de realidad virtual, que se diferencian entre sí en función del nivel de participación y de “inmersión” del usuario:

  • Realidad virtual inmersa: como su mismo nombre indica, es aquella en la que el usuario queda totalmente inmerso en el mundo virtual en el que se adentra. Lo vemos, por ejemplo, con las gafas 3D.
  • Realidad virtual no inmersa: se la conoce también como realidad virtual de escritorio, ya que únicamente se utiliza una pantalla como generador de la realidad virtual, sin necesidad de usar otros dispositivos. Es la que se utiliza en la mayor parte de videojuegos.

Principales tendencias en ‘realidad virtual’

Existen multitud de marcas y empresas que están comenzando a ver la oportunidad para que sus clientes puedan experimentar sus servicios, así como probar sus productos, antes de comprarlos a partir de esta tecnología. Según ellos, de este modo se facilita la atracción del consumidor hacia el producto, generando además una mayor confianza hacia el mismo.

Sectores como la automoción, la educación o el turismo están siendo los principales desarrolladores de esta tecnología. Así, empresas como, Volvo, KLM o Alibaba han comenzado a aplicarla en sus campañas a fin de mejorar sus procesos de venta.

Dentro del mundo de la empresa, algunos de los usos o aplicaciones más destacadas a día de hoy son:

  • Generación de información relevante para la comunidad de usuarios. A partir del uso de formatos como videos 360o, fotos 360o, foros, blogs, redes sociales… podemos generar contenido relacionado y conectar directamente a los usuarios con nuestros productos. Por ejemplo, se están comenzando a desarrollar trailers de películas en vídeos de 360º. 
  • Mezcla entre realidad y realidad virtual. Ofrece al usuario la posibilidad de vivir una experiencia “real” a través de la realidad virtual y sin moverse del sitio. Es decir, la experiencia se corresponde con la realidad, pero se vive a partir de la realidad virtual. Un ejemplo lo encontramos en el ‘Xcape Room virtual’.
  • Experiencias y visitas virtuales para aumentar ventas. Esta idea está muy presente entre las empresas inmobiliarias ya que, a partir de su uso, se pueden mostrar varios pisos a un mismo cliente sin necesidad de visitarlos de manera real.
  • Formación y capacitación. A partir de la realidad virtual las empresas pueden formar a sus empleados de manera práctica, por un lado en su propio ámbito de trabajo, y por otro, en la prevención de riesgos laborales. De esta forma se intensifica la formación y se minimiza su coste para la empresa.

No obstante, de su uso también derivan inconvenientes tales como el elevado coste de la adquisición de las infraestructuras necesarias, o la resolución de la calidad de vídeo que, por norma general, es baja y genera poco realismo a los usuarios.

Como vemos, la Realidad Virtual y sus diferentes aplicaciones se han convertido en un punto pendiente para muchas empresas. Los usuarios, por su parte, cada vez van adquiriendo un mayor protagonismo a partir su uso.

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